Carnet du voyageur · An MMXXVI
Le Donjon & les Dragons
Voyageur, laisse la poussière de la route sur tes bottes et tire une chaise près du feu. Ce que tu tiens là n'est ni un jeu de plateau, ni un jeu de hasard : c'est un jeu de rôle sur table, où l'on ne joue pas contre un adversaire, mais où l'on raconte ensemble une histoire dont personne ne connaît la fin. Ici, il n'y a ni gagnant ni perdant — seulement des légendes qu'on se comptera dans les tavernes.
Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?
Un jeu de rôle, c'est une conversation réglée. L'un des joueurs, le Maître du Donjon, décrit le monde : ses donjons moisis, ses forêts grouillantes, ses rois pourris et ses dragons endormis sur des monceaux d'or. Les autres incarnent chacun un héros et lui donnent vie par leurs paroles et leurs actes. Quand le résultat d'une action est incertain — traverser le gouffre, convaincre le garde, esquiver la griffe — ce sont les dés qui tranchent, et le hasard qui forge les histoires les plus glorieuses.
La table : qui fait quoi
Le Maître du Donjon (MD).Narrateur, arbitre et metteur en scène. Il prépare le monde, interprète tous les autres personnages, et fixe la difficulté de tes exploits. Il joue pour que les héros brillent.
Les aventuriers.Trois à cinq joueurs, chacun maître d'un héros : son passé, ses obsessions, sa lame et ses secrets. On joue son personnage, jamais celui du voisin.
Les feuilles de personnage.Le parchemin où chaque héros consigne ses forces, son équipement et ses cicatrices. Elle grandit avec lui, d'aventure en aventure.
— l'outrepasse du destin : le dé à vingt faces est le roi de la table —
Le fil d'une partie
La partie roule comme une roue de charrette : le Maître décrit la scène, les joueurs déclarent leurs intentions, les dés arbitrèrent si besoin, et le monde change — un peu, ou beaucoup. Tout repose sur trois piliers qu'alterne chaque soirée de jeu :
Exploration
Cartes, ruines, pièges et mystères. Le monde est vaste, et la torche brûle vite.
Conversation
Marchander, intriguer, interroger, mentir. La langue vaut mieux que l'épée — pas toujours.
Combat
Tours de jeu, initiatives et coups au but. Le d20 décide qui tombe au sol.
Le héros
On façonne son héros en liant trois destins : son peuple (humain, elfe, nain…), sa classe (guerrier, mage, prêtre, roublard, barde…), et sonhistorique (soldat, ermite, criminel…). Six vertus le définissent — Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme —, inscrites sur sa feuille et jetées avec les dés quand l'ombre se referme. Ses points de vie, tirés d'un dé de vie, disent combien de coups il peut encaisser avant de rejoindre les nôtres.
— écailles de dragon, reliure du carnet —
Les lois du royaume : les règles
- MMXIV — 2014 : paraît la cinquième édition de Donjons & Dragons (5e). Elle reconduit le jeu au sommet de la table du monde.
- MMXXIV — 2024 : la révision du cinquantième anniversaire — nouveau Manuel des joueurs, Guide du Maître et Bestiaire. Le peuple la surnomme « 5.5 » ou « One D&D » : officiellement, c'est toujours la cinquième édition, et elle joue sans effort avec le matériel de 2014.
Ainsi, en l'an MMXXVI : on joue à la cinquième édition dans sa version 2024 — dite 5.5. Voici où lisent les scribes :
D&D Beyond — les règles essentiellesLe site officiel : les règles de base de la version 2024, consultables gratuitement, sans une pièce d'or.www.dndbeyond.comLe SRD 5.2 — le cœur des règles sous licence libreLe System Reference 5.2 : l'ossature complète des règles 2024, publiée sous licence libre (CC-BY), que nul ne peut enfermer.www.dndbeyond.com/srdAideDD — la taverne francophoneRègles en français, outils de création de héros, glossaire et encyclopédie tenus par la communauté. Le meilleur point d'entrée en notre langue.www.aidedd.org